টার্বো পাস্কাল প্রোগ্রামিং ভাষা আপনাকে স্ক্রিনে গ্রাফিকালি বিভিন্ন আকার আঁকতে সহায়তা করে। যে কোনও গ্রাফিক অবজেক্ট পয়েন্ট, লাইন, আরকস ব্যবহার করে তৈরি করা যায়। পাস্কাল 640 x 480 এর স্ক্রিন রেজোলিউশন সহ একটি রাস্টার গ্রাফিক্স মোড ব্যবহার করে Dra অঙ্কনটি গ্রাফিক পদ্ধতিতে প্রদর্শিত হওয়ার জন্য অবজেক্টের শুরু এবং শেষ পয়েন্টগুলির স্থানাঙ্কগুলি সেট করে। বস্তুর রঙ, রেখাগুলির পুরুত্ব এবং তাদের শৈলী গ্রাফিক পদ্ধতিগুলির পরামিতি হিসাবেও সেট করা আছে। সফ্টওয়্যার ব্যবহার করে আঁকার জন্য আপনাকে পাস্কাল গ্রাফিক্স মডিউলটি সংযুক্ত করতে হবে।
প্রয়োজনীয়
টার্বো পাস্কাল প্রোগ্রামিং পরিবেশ
নির্দেশনা
ধাপ 1
নির্দিষ্ট অঙ্কন বস্তুটিকে এর উপাদান উপাদানগুলিতে বিচ্ছিন্ন করুন। স্বতন্ত্র রেখা, আর্কস, চেনাশোনা, আয়তক্ষেত্র এবং পয়েন্ট নির্বাচন করুন। এগুলি হ'ল আকারগুলি যা টার্বো পাস্কাল পদ্ধতি ব্যবহার করে আঁকা যায়।
ধাপ ২
প্রোগ্রাম কোডের একেবারে গোড়ার দিকে, গ্রাফিক্স মডিউলটি সংযুক্ত করুন। এটি করতে, এটির মতো একটি লাইন লিখুন: গ্রাফ ব্যবহার করে। এরপরে, গ্রাফিক্স মোডটি আরম্ভ করার জন্য পূর্ণসংখ্যের ভেরিয়েবলগুলি তৈরি করুন: var gdet, gm: পূর্ণসংখ্যা।
ধাপ 3
প্রোগ্রামের মূল অংশে, শুরুর কীওয়ার্ডের পরে, ভেরিয়েবলগুলি আরম্ভ করুন, এর মধ্যে একটির একটি শূন্য মান এবং দ্বিতীয়টি সনাক্তকরণের মান। এরপরে, গ্রাফিকাল অঙ্কন মোডের সূচনাটি নির্দেশ করুন, ফর্মটির একটি লাইন প্রবেশ করুন: টিগ্রাগ্রাফ (gdet, gm, '')। ডিসপ্লে ডিভাইস সাফ করুন: ক্লার্ডিভাইস।
পদক্ষেপ 4
অঙ্কনের জন্য ব্যাকগ্রাউন্ডের রঙ এবং আঁকার জন্য বস্তুর রেখার রঙ সেট করুন। এর জন্য সেটবুককালার (সাদা) এবং সেটকলার (8) পদ্ধতি ব্যবহার করুন। সেট করা রঙটি বন্ধনীগুলিতে নির্দেশিত। মোট, পাস্কাল 16 টি রঙ ব্যবহার করে এবং এগুলির প্রত্যেকটি একটি নির্দিষ্ট সংখ্যার মাধ্যমে বা একটি বিশেষ রঙের টেবিলের শব্দের দ্বারা নির্দিষ্ট করা হয়।
পদক্ষেপ 5
বাম থেকে ডানদিকে এক্স-অক্ষ এবং উপরের থেকে নীচে y- অক্ষ সহ একটি স্ক্রিন গ্র্যাচিকুলের কল্পনা করুন। এই সমন্বিত সিস্টেমের উত্সে, পর্দার উপরের বাম কোণে, স্থানাঙ্ক হয় (0, 0)। প্রথম গ্রাফিক বস্তুর পছন্দসই অবস্থানের স্থানাঙ্কগুলি গণনা করুন। এই নির্দিষ্ট সিস্টেমে চিত্র অঙ্কনের জন্য সমস্ত স্থানাঙ্ক নির্দিষ্ট করুন।
পদক্ষেপ 6
পদ্ধতি রেখা (x, y, x1, y1) ব্যবহার করে একটি রেখা আঁকুন, যেখানে স্থানাঙ্কগুলি x, y হ'ল রেখার প্রারম্ভিক বিন্দু এবং x1, y1 এর সমাপ্তি। লাইনের বেধ পরিবর্তন করুন বা প্রয়োজনে টাইপ করুন। এটি করার জন্য, সেটলাইন স্টাইল (0, 0, নরম্ম প্রস্থ) পদ্ধতিটি ব্যবহার করুন। পদ্ধতির প্রথম প্যারামিটারটি ড্যাশ বা বিন্দুযুক্ত লাইন তৈরি করে লাইনটি পরিবর্তন করতে পারে - এই সংখ্যাটি 1 বা 2 এ পরিবর্তন করুন তৃতীয় প্যারামিটারটি লাইনগুলির বেধ নির্ধারণ করে। ডিফল্টরূপে, নর্মউইথ প্যারামিটার সর্বদা সেট থাকে - পাতলা রেখাগুলি জন্য পুরু লাইন থিকউইথ সেট করে। পরিবর্তিত লাইন প্রকারটি এই পদ্ধতিটি কল করার পরে আঁকা হবে।
পদক্ষেপ 7
পুতপিক্সেল (x, y, রঙ) পদ্ধতি ব্যবহার করে স্ক্রিনে একটি বিন্দু রাখুন, এখানে x এবং y হ'ল বিন্দুর স্থানাঙ্ক এবং রঙটি এর রঙ। একটি বদ্ধ আকার আঁকার আগে, আপনি এটি পূরণ করতে পারেন। এটি করার জন্য, সেটফিলস্টাইল (এম্পটিফিল, 0) পদ্ধতিতে কল করুন, যেখানে প্রথম প্যারামিটারটি আকারের কঠিন ফিল নির্দিষ্ট করে এবং দ্বিতীয়টি পূরণের রঙ নির্দিষ্ট করে।
পদক্ষেপ 8
আয়তক্ষেত্রাকার আকৃতিটি আয়তক্ষেত্র (x, y, x2, y2) পদ্ধতিটি ব্যবহার করে আঁকা - স্থানাঙ্কগুলি আকৃতির উপরের বাম এবং নীচের ডান কোণগুলি সেট করে। একটি বৃত্ত আঁকতে, বৃত্তটি রেখাটি (x, y, R) লিখুন, যেখানে x, y, R কেন্দ্রের স্থানাঙ্ক এবং বৃত্তের ব্যাসার্ধও পিক্সেলগুলিতে থাকে। একটি উপবৃত্ত আঁকতে আরও কঠিন, এর জন্য আরও অনেকগুলি পরামিতি ব্যবহৃত হয়: উপবৃত্ত (এক্স, ওয়াই, বেগা, এন্ডএ, আরএক্স, আরওয়াই)। এখানে x, y হ'ল উপবৃত্তের একই কেন্দ্র, এবং বেগা এবং এন্ডএ আন্ডলিপ্টিক চাপটি শুরু এবং শেষ করার কোণটি নির্দেশ করে। RX, RY ভেরিয়েবলগুলি যথাক্রমে x এবং y অক্ষের সাথে উপবৃত্তের ব্যাসার্ধ সেট করে।
পদক্ষেপ 9
আপনার যদি কোনও প্রদত্ত আকার থাকে, যা পৃথক বিভাগগুলিতে আঁকানো সবচেয়ে সহজ, এর জন্য মুভটো এবং লাইনটো পদ্ধতি ব্যবহার করুন। প্রথমে বর্তমান কার্সারটি আপনি যে বিন্দুতে চান তা সরান: মুভটো (x, y)। তারপরে এটি থেকে পরবর্তী বিন্দু লাইনটো (x1, y1) এ একটি লাইন আঁকুন এবং আবার আসল আকারটি না পাওয়া পর্যন্ত আবার একটি সরল রেখা লাইনটো (x2, y2) আঁকুন এবং এভাবেই on
পদক্ষেপ 10
প্রোগ্রাম কোডে অঙ্কন শেষে লাইফ: ক্লোজগ্রাফ দিয়ে গ্রাফিক্স মোডটি বন্ধ করুন। কর্মসূচির মূল অংশটি যথারীতি শব্দ শব্দের সাথে শেষ করুন। এখন কোডটি সংকলন করে সম্পাদনের জন্য চালানো যেতে পারে।